« Atgal

Skaitmeninė tapyba

Skaitmeninė tapyba – naujoji meno forma, kurioje tradicinės tapybos technikos, tokios kaip: akvarelė, aliejinė tapyba, tempera yra pakeičiamos kompiuterine technika: skaitmeninėmis planšetėmis, stiliais, programinėmis įrangomis. Tradicinė tapyba yra tapymas fizinėje terpėje priešingas modernesnei – skaitmeninei.

Skaitmeninė tapyba išsiskiria iš kitų skaitmeninio meno rūšių (ypač kompiuterinio meno) tuo, kad neapima kompiuterinio modelio atvaizdavimo. Menininkai naudoja tapymo technikas, tam, kad sukurtų piešinį tiesiai į kompiuterį. Visos skaitmeninio tapymo programos imituoja fizines medijas per įvairių potėpių ir dažų efektus. Daugumoje programų yra skaitmeniniai teptukai, kurie pritaikyti prie tradicinių tapybos medžiagų, tokių kaip: aliejus, akrilas, pastelė, medžio anglis, rašiklis netgi purškiami dažai. Šalia to, yra sukurtos programos atitinkančios tapymo technikos unikalius atvaizdavimus (pvz.: akvarelė - skaitmeninė akvarelė). Daugumoje skaitmeninio tapymo programų vartotojai gali susikurti norimą teptuko stilių, naudojant pasirinktą formos ir tekstūros kombinaciją. Ši savybė labai svarbi siekiant nutiesti tiltą tarp tradicinio ir skaitmeninio piešimo. Skaitmeninis dažymo teptukas suvienija materialųjį pasaulį su skaitmeniniu. Iš pirmo žvilgsnio, lyg ir įprastinis įnagis nukopijuoja pasirinktų daiktų spalvas, tekstūras ir jas įkopijuoja į piešinį. Taigi piešinyje gali atsirasti mirksinti žmogaus akis arba margas megztinio raštas.

Skaitmeninės tapybos ištakos siekia XX amžiaus antrąją pusę, kuomet Masačusetso technologijos instituto magistrantas Ivan Sutherland sukūrė ankstyviausią grafinės manipuliacijos programą „Sketchpad". Vėliau, technologijai vystantis, buvo pradėtos naudoti planšetės, plėtojamos programos, įgalinusios skaitmeninės tapybos naudojimą.  Pirmoji komercinė programa, leidusi naudotojui kurti, piešti ir valdyti objektus buvo „MacPaint" įdiegta į „Apple Lisa" stalinį kompiuterį (1984 m. sausio 22 d.). Galimybė laisvai piešti ranka ir sukurti grafinius piešinius, naudojantis šia programa, ją pavartė svarbiausiu skaitmeninės tapybos įrankiu 1984 metais. Ilgainiui skaitmeninės tapybos plėtotė ir raida vis labiau įgavo pagreitį. Ėmė rastis ir kitos programos, tokios kaip: „Adobe", „Kid Pix", „Microsoft Paint"  ir t.t., o taip pat interneto portalai, leidžiantys  užsiimti skaitmenine tapyba virtualioje erdvėje.

Skaitmeninė tapyba labiausiai klesti gamybiniame mene. Ji plačiai naudojamas filmų, televizijos ir video žaidimų konceptualiuose dizainuose. Skaitmeninio tapymo programinė įranga tokia kaip: „Corel Painter", „Adobe Photoshop", „ArtRage", „GIMP", „Krita" bei „openCanvas" sukuria menininkui panašią aplinką su atitinkamais įrankiais, tokią kaip turi realus dailininkas: paruoštą drobę, piešimo įrankius, paletes dažų maišymui ir daugybės spalvų pasirinkimo galimybę. Su jais galima išbandyti įvairius skaitmeninės tapybos tipus: impresionizmą, realizmą, akvarelę.

Kaip kad ir kiekviename reiškinyje, taip ir skaitmeninėje tapyboje yra dvi medalio pusės: tiek teigiama, tiek ir neigiama. Nors ir skaitmeninė tapyba palengvina menininkui tapymo procesą, suteikiant švaresnę aplinką, tačiau yra nuomonių, kad dailininkas laikydamas rankoje teptuką turi daugiau galios ir geriau valdo eigą nei skaitmeninėje aplinkoje. Kai kurie menininkai tiki, kad skaitmeniniame tapyme prarandamas unikalumas, toks, kuris būna fiziniame tapyme. Nemažai menininkų kuria blog‘us, kuriuose yra analizuojami skaitmeninės ir tradicinės tapybos skirtumai.

Palyginimas su tradicine tapyba

Pagrindinis skirtumas tarp skaitmeninės tapybos ir tradicinės yra tai, kad pastaroji nenaudoja linijų. Skaitmeninėje tapyboje menininkas gali išdėstyti savo paveikslą sluoksniais, kurie gali būti skirtingai tvarkomi. Taipogi menininkas gali nuimti arba sugrąžinti potėpius, taip išsilaisvinant nuo linijinio proceso. Taip pat skaitmeninės tapybos atstovas turi daugiau laisvės naudodamas tuos įrankius, kurie tradicinei tapybai nėra suteikiami: virtuali paletė, susidedanti iš milijono spalvų, galimybė keisti savo darbo dydį, panaikinti klaidas, rinktis 2D ir 3D įrankius. Grafinė planšetė užfiksuoja menininko tiksliai perteiktą rankos judėjimą. Skaitmeninėje tapyboje netgi tradicinis paviršius pasikeitė. Vietoj drobės ar piešimo sąsiuvinio potėpių įamžinimui menininkai naudoja kompiuterio pelę ar planšetę. Pastarosios gali būti jautrios spaudimui, taip įgalinančios menininką keisti pasirinktos laikmenos intensyvumą ekrane.